PžEP‹NA€E PRO EUREKU A4 . 1. —vod. Popisujeme zde skupinu p©ep¡na‡–, kter‚ mohou b˜t sou‡ st¡ textov˜ch soubor– nebo p©¡kaz– PRINT a INPUT program– psan˜ch v jazyce BASIC. Ovliv¤uj¡ r–zn‚ re‘imy ‡innosti mluv¡c¡ho ‡ipu Eureky. V¨echny za‡¡naj¡ vyk©i‡n¡kem (body 2 3 5 v plnopise), d le pak n sledovan˜m znakem procento, (body 1 2 4 5 6 v plnopise), p¡smenem a ‡¡slem nebo skupinou ‡¡sel. Mohou se vyskytovat kdekoliv v textu. V programech jen v ©etˆzov˜ch konstant ch neboli v textech uzav©en˜ch v £vozovk ch. Eureka je nevyslovuje, ale pouze vykon . N sleduje detailn¡ popis p©ep¡na‡–. V popisu p©ep¡na‡–, jsou znaky textu, kter˜ je t©eba vkl dat, tedy znaky n sleduj¡c¡ za slovn¡m popisem, navz jem oddˆleny mezerami. Pod n¡m bude © dek se zkr cen˜m n zvem p©ep¡na‡e plus aktu ln¡ tvar p©ep¡na‡e s jednotliv˜mi znaky navz jem oddˆlen˜mi mezerami. P©i pou‘it¡ p©ep¡na‡e ale nesm¡te mezery vkl dat. Mezery byly pou‘ity proto, aby Eureka uk zkov‚ p©¡klady neprov dˆla, ale pouze vyslovovala. Upozornˆn¡. Pou‘it¡ nespr vn˜ch ‡¡seln˜ch hodnot s nˆkter˜mi p©ep¡na‡i m–‘e zp–sobit, ‘e Eureka vyd  nep©irozen˜ zvuk, nebo p©estane fungovat. Pokud se to stane, stisknˆte "t©¡kl vesov˜" reset, inicializaci, (bod 3 + funk‡n¡ kl vesu .F1 + horn¡ kurzorovou kl vesu). T¡m budou nastaveny p©edch zej¡c¡ hodnoty p©ep¡na‡–. Stejnˆ tak by mˆl poslou‘it p©¡kaz AHOJ, (n vrat do hlavn¡ho menu, p©e©azova‡ + mezern¡k), s v˜jimkou nastaven¡ v˜¨ky hlasu, (pitch). Experimentov n¡m s p©ep¡na‡i nem–‘ete Eureku po¨kodit. Jak bylo v˜¨e ©e‡eno, zmˆny jsou platn‚ jen pro text nebo program v pamˆti, tedy po n vratu do hlavn¡ho menu budou zmˆny zru¨eny a bude nastaven re‘im, kter˜ byl aktu ln¡ p©ed ‡ten¡m textu nebo spu¨tˆn¡m programu. P©ejeme v m mnoho £spˆch–, p©i zvl dnut¡ a praktick‚m uplat¤ov n¡ schopnost¡ na¨eho mluv¡c¡ho po‡¡ta‡e "Eureka a4", popsan˜ch v n sleduj¡c¡m u‡ebn¡m textu! Pozn mka autora: N sleduj¡c¡ informace se nevztahuj¡ na Advanced Eureku. . 2. P©ep¡na‡e re‘imu. Mezi tˆmito p©ep¡na‡i jsou nˆkter‚ p©ep¡na‡e, shodn‚ s p©¡kazy pro nastaven¡ re‘imu Eureky. To v m umo‘n¡ p©¡mo v textu nastavovat po‘adovan˜ re‘im ‡innosti Eureky a bˆhem ‡ten¡ textu tento re‘im mˆnit. Po p©e‡ten¡ textu bude nastaven p–vodn¡ re‘im. . 2.a. Vyslovovac¡ p©ep¡na‡e. V˜slovnost skupiny znak–. Vyk©i‡n¡k procento c‚ ovliv¤uje vyslovov n¡ skupiny stejn˜ch znak–, kl vesa .F3 p©i nastavov n¡ re‘imu. Vlo‘en¡m vyk©i‡n¡k procento c‚ 1, zapnete vyslovov n¡ ve skupinˆ, pou‘it¡m parametru 0 zapnete vyslovov n¡ "izolovanˆ". P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 !%w20 Separate : ! % c 0 In group : ! % c 1 !%m0 Pamatujte si, ‘e mezery je t©eba vynechat. Mezery byly pou‘ity jen pro to, aby Eureka p©¡klady neprovedla. P©¡kazy zapsan‚ bez mezer nebudou p©i ‡ten¡ vysloveny, ale provedeny. Editovat je m–‘ete pomoc¡ kurzoru. . 2.b. V˜slovnost interpunkce. Vyk©i‡n¡k procento em ovliv¤uje v˜slovnost interpunkce, kl vesa .F2, p©i nastavov n¡ re‘imu. Pokud nap¡¨ete vyk©i‡n¡k procento em n sledovan‚ ‡¡slem 0 a‘ 3, p©ep¡na‡ ovlivn¡ Eureku takto: V˜k©i‡n¡k procento m 0 zapne re‘im v˜slovnosti interpunkce do stavu "‘ dn " (none). P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: none : ! % m 0 Vyk©i‡n¡k procento m 1 zapne re‘im v˜slovnosti interpunkce do stavu "nˆkter " (some). P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: some : ! % m 1 Vyk©i‡n¡k procento m 2, zapne re‘im v˜slovnosti interpunkce do stavu "vˆt¨inu" (most). P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 most : ! % m 2 Vyk©i‡n¡k procento em 3, zapne re‘im v˜slovnosti interpunkce do stavu "v¨echna" (all). P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: all : ! % m 3 Zvukov‚ a vyslovovac¡ p©ep¡na‡e. . 2.c. V˜slovnost ‡¡sel. Vyk©i‡n¡k procento en ovliv¤uje v˜slovnost ‡¡sel, kl vesa .F4 p©i nastavov n¡ re‘imu. Vyk©i‡n¡k procento en 0 nastav¡ v˜slovnost "PO €‹SLIC‹CH" (digit). P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 digit : ! % n 0 !%m0 Vyk©i‡n¡k procento en 1 nastav¡ v˜slovnost "AUTOMATICKY" (auto). P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 auto : ! % n 1 !%m0 Vyk©i‡n¡k procento en 2 zapne v˜slovnost "MATEMATICKY" (math). P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 math : ! % n 2 !%m0 —plnou diskusi p©¡kaz– pro nastaven¡ re‘imu najdete v n vodu k obsluze Eureky. . 3. Zvukov‚ p©ep¡na‡e. T©i z p©ep¡na‡– ovliv¤uj¡ zvukov‚ funkce Eureky. Jsou to p©ep¡na‡e funk‡nˆ ekvivalentn¡ p©¡kaz–m PITCH, SOUND a CLICK programovac¡ho jazyka BASIC. . 3.a. PITH. PITCH = Vyk©i‡n¡k procento p‚, ovliv¤uje v˜¨ku hlasu. Parametr m–‘e nab˜vat hodnoty od 0 do 255. Ov¨em nejp©ijatelnˆj¨¡ v˜¨ku hlasu Eureky dos hnete p©i hodnot ch 35 a‘ 75, (respekt¡ve, jak uv d¡ p–vodn¡ n vod k obsluze Eureky, 40 a‘ 70). Desetinn  ‡¡sla nejsou p©¡pustn . Nejp©irozenˆj¨¡ hodnota v˜¨ky hlasu (a tak‚ hodnota p©eddefinovan ), je 56. P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 PITCH : ! % p 56 !%m0 (pozn mka p©ekladatele. P©¡kaz bez ‡¡seln‚ho parametru nastav¡ p–vodn¡ hodnotu.). . 3.b. SOUND. SOUND = Vyk©i‡n¡k procento t‚, zp©¡stup¤uje t¢nov˜ gener tor Eureky a je ekvivalentn¡ s p©¡kazem SOUND jazyka BASIC. Pou‘¡v  se pomoc¡ metody vkl d n¡ parametr–. Je to jedin˜ p©ep¡na‡, kter˜ m  v¡ce ‡¡seln˜ch parametr–. Na rozd¡l od hudebn¡ho p©¡kazu v jazyce BASIC se parametry oddˆluj¡ jin˜mi znaky. Form t hudebn¡ho p©¡kazu jazyka BASIC vypad  takto: Kl¡‡ov‚ slovo SOUND, mezera, frekvence 1, ‡ rka, frekvence 2, ‡ rka, frekvence 3, ‡ rka, frekvence 4, st©edn¡k, d‚lka t¢nu, st©edn¡k, tvar vlny. Form t p©ep¡na‡e je n sleduj¡c¡. Vyk©i‡n¡k procento t‚, frekvence 1, dvojte‡ka, frekvence 2, dvojte‡ka, frekvence 3, dvojte‡ka, frekvence 4, lom¡tko, d‚lka t¢nu, hvˆzdi‡ka, tvar vlny. V¨echny parametry jsou nepovinn‚, s v˜jimkou prvn¡ frekvence. Technicky ©e‡eno, frekvence jsou ud v ny v hertz¡ch, d‚lka v milisekund ch a tvar vlny nab˜v  hodnoty 0 a‘ 9 a ur‡uje druh vlny. Mˆli byste trochu experimentovat s formou vlny, abyste z¡skali po‘adovan˜ zvuk. Pro t¢n s frekvenc¡ 1 kilohertz, (1000 hertz–) a d‚lkou 2 sekundy, (2000 milisekund), by mˆl p©ep¡na‡ vypadat takto: !%m2 SOUND : ! % t 1000 / 2000 * 2 !%m0 A mˆl by zn¡t takto! !%t1000/2000*2 Forma vlny a d‚lka t¢nu jsou nepovinn‚. Pokud chcete vyrobit zvuk lejzru pro vˆdeckofantastickou pov¡dku nebo varhany, je vhodn‚ je pou‘¡t. Jinak Eureka pou‘ije hodnoty platn‚ p©ed t¡mto p©ep¡na‡em. To m–‘e zkreslit po‘adovan˜ zvuk. Pozn mka: (P©ep¡na‡ SOUND jako jedin˜ mus¡ b˜t na samostatn‚m © dku. P©ep¡na‡e PITCH a SOUND jsou spou¨tˆny znakem RETURN), to jest, nov˜ © dek. . 3.c. CLICK. CLICK = Vyk©i‡n¡k procento ‚, ovliv¤uje elektronick˜ klik, (cvak n¡) Eureky, nap©¡klad p©i vkl d n¡ mezer, p¡smen, ‡¡slic a jin˜ch znak–, v re‘imu "zvuky". Je stejn˜ jako p©¡kaz CLICK jazyka BASIC. Nap©¡klad : vyk©i‡n¡k procento ‚ 19 zp–sob¡ klik 19. Pro click 19 by mˆl p©ep¡na‡ vypadat takto: !%m2 CLICK 19: ! % e 19 a bude zn¡t takto: !%e19 . 4. Dal¨¡ p©ep¡na‡e. Existuje cel  ©ada p©ep¡na‡–, kter‚ nen¡ mo‘n‚ za©adit do ‘ dn‚ z konkr‚tn¡ch kategori¡. Diskutovan‚ jsou v n sleduj¡c¡m textu. !%w30 . 4.a. Odklad, pauza. ODKLAD = Vyk©i‡n¡k procento dvojit‚ v‚, zp–sob¡ odklad, (p©est vku) v projevu Eureky. P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 vait : ! % w 50 Souvis¡ s hodnotou nastaven¡ p©ep¡na‡e PITCH. Proto je t©eba trochu experimentovat, abyste dos hli po‘adovan˜ v˜sledek. Existuj¡ dal¨¡ p©ep¡na‡e v˜slovnosti, kter‚ nejsou dostupn‚ p©i standardn¡m nastavov n¡ re‘imu Eureky. Nap©., seskupov n¡ ‡¡slic a v˜slovnost nuly. (Pozn mka p©ekladatele: Tyto p©ep¡na‡e nefunguj¡ v ‡esk‚ verzi Eureky). Dva z tˆchto p©ep¡na‡– ovliv¤uj¡ v˜slovnost skupin stejn˜ch ‡¡slic nebo nuly a jsou zvl ¨Ÿ u‘ite‡n‚ p©i vyslovov n¡ telefonn¡ch ‡¡sel. (Pozn mka p©ekladatele: Tyto p©ep¡na‡e maj¡ smysl pro angli‡tinu!). Vyk©i‡n¡k procento d, zap¡n  a vyp¡n  seskupov n¡ ‡¡slic . P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 Symbol pronuncation off : ! % d 0 !%w20 Symbol pronuncationn on : ! % d 1 !%m0 P©i zapnut‚m seskupov n¡ ‡¡slic, bude Eureka vyslovovat skupiny stejn˜ch ‡¡slic, jako "double" a "triple", nap©. "three three" four four four", jako "double three, triple four". Vyk©i‡n¡k procento o, ©¡d¡ v˜slovnost nuly. P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 phone number zero as zero : ! % o 0 !%w20 phone number zero as o : ! % o 1 !%m0 Jak je vidˆt z p©edch zej¡c¡ch © dk–, p©i vypnut‚m p©ep¡na‡i budou nuly vyslovov ny norm lnˆ, p©i zapnut‚m jako "ou". Samotn‚ p©ep¡na‡e nejsou p©i ‡ten¡ vyslovov ny v–bec. Takov˜mto zp–sobem je mo‘no v angli‡tinˆ dos hnout lep¨¡ srozumitelnosti telefonn¡ch ‡¡sel. . 4.b. Dal¨¡ p©ep¡na‡e v˜slovnosti. ve skupinˆ none nan ‘ dn  some sam nˆkter  most moust vˆt¨inou all ¢l v¨echna vait weit ‡ekat pronuncationn pronansiei¨n v˜slovnost phone foun telefon number nambr ‡¡slo zero z¡rou nula as ez jako spelling speling hl skov n¡. . 4.c. Hl skov n¡. Existuj¡ dva dal¨¡ p©ep¡na‡e, kter‚ ovliv¤uj¡ hl skov n¡. Zapnut˜ p©ep¡na‡ vyk©i‡n¡k procento es zp–sob¡, ‘e slova budou hl skov na a ne vyslovov na. P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 Spelling off : ! % s 0 !%w20 Speling on : ! % s 1 !%m0 P©i zapnut‚m p©ep¡na‡i vyk©i‡n¡k procento x bude v¨echno hl skov no foneticky, tedy "a" jako "Adam", "b" jako "Bo‘ena" a tak d le. P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 phonetic spelling off : ! % x 0 !%w20 phonetic spelling on : ! % x 1 !%m0 . 4.d. V˜slovnost symbol–. P©¡kaz vyk©i‡n¡k procento d, zp–sob¡ rozd¡lnou v˜slovnost symbol– "hvˆzdi‡ka", "lomemo", "poml‡ka" a "¨ipka" z po‡¡ta‡ov‚ho p¡sma. P©i zapnut‚m p©ep¡na‡i budou tyto symboly vyslovov ny matematicky, tedy "kr t", "dˆleno", "m¡nus" a "mocnina". P©ep¡na‡ by mˆl vypadat takto: !%m2 Symbol pronuncationn off : ! % d 0 !%w20 Symbol pronuncation on : ! % d 1 !%m0 Ostatn¡ znaky nejsou tˆmito p©ep¡na‡i ovlivnˆny, v˜jimku tvo©¡ jen p¡smena "a" a "f". Tato v˜jimka souvis¡ se samotn˜m programov n¡m ©e‡i a nezapad  do tohoto ‡l nku. . 5. Z vˆrem. Zapamatujte si! 1. Nepou‘¡vejte mezery uvnit© p©ep¡na‡–. Ty byly pou‘ity jen proto, aby p©¡kazy p©ep¡na‡– nebyly vykon ny, ale pouze vysloveny. Nutn  je samoz©ejmˆ mezera na za‡ tku a na konci p©ep¡na‡–. 2. V¨echny p©ep¡na‡e za‡¡naj¡ vyk©i‡n¡kem, (body 2 3 5 v plnopise), pokra‡uj¡ procentem, (body 1 2 4 5 6 v plnopise), d le pak p¡smenem a ‡¡slem. Jedinou v˜jimkou je p©ep¡na‡ t¢n–, kter˜ m–‘e m¡t v¡ce parametr–. 3. P©ep¡na‡ pro t¢ny mus¡ b˜t na samostatn‚m © dku, tedy mus¡ b˜t ohrani‡en znakem "n vrat vozu" (RETURN). (Pozn mka : Tento znak je v n vodu k obsluze Eureky popisov n jako pevn˜ konec © dku, odstavec, kter˜ se do textu vkl d  ru‡nˆ, funk‡n¡ kl vesou F8). Jin˜ text na tomto © dku bude ignorov n, tedy nebude v–bec vysloven. 4. Pokud Eureka p©estane fungovat nebo za‡ne vyd vat nep©irozen‚ zvuky m¡sto ©e‡i, stisknˆte "trojkl vesov˜" reset (bod 3 + funk‡n¡ kl vesu .F1 + horn¡ kurzorovou). Eureku jste nastavov n¡m p©ep¡na‡– nepo¨kodili a po¨kodit nem–‘ete. 5. V¨echny zmˆny vykonan‚ pomoc¡ p©ep¡na‡– plat¡ do t‚ doby, ne‘ se vr t¡te do hlavn¡ho menu. Proto, pokud jste dˆlali mnoho zmˆn a chcete zru¨it jednu nebo dvˆ, mus¡te to prov‚st v textu stejn˜mi p©ep¡na‡i. V¨echny p©ep¡na‡e, kter‚ maj¡ jen dvˆ hodnoty - zapnuto a vypnuto - pou‘¡vaj¡ parametr 0 pro stav vypnuto a 1 pro stav zapnuto. 6. Soubor PREPINAC.REF je referen‡n¡ seznam p©ep¡na‡–. Pozn mka : v textu byl pou‘it fonetick˜ p©epis v˜slovnosti nˆkter˜ch anglick˜ch term¡n–. Uvedu v˜slovnost, i jak se slovo p¡¨e a jeho v˜znam. !%w30 separate separeit izolovanˆ in group in gr£p mo‘no pou‘¡t ve spojen¡ s t¢nov˜m gener torem,  abyste dos hli, t©eba tohoto efektu: !%w20 !%t1000/500*2 !%w3 !%t1000/500*2 !%w3 !%t1000/500*2 !%w4 !%t100/1500*5 Pokud se vr t¡te o deset © dk– v˜¨e a © dky projdete znak po znaku, zjist¡te, jak je takov˜ zvukov˜ efekt zaps n. Takto m–‘ete ozna‡it m¡sta v textu, na kter  chcete upozornit. Ani v jazyce BASIC u‘ nejste odk z ni jen na jednoduch‚ ©¡zen¡ zvuk–. Mnoho ¨tˆst¡ p©i programov n¡ a pamatujte na to, ‘e va¨e programy mohou b˜t u‘ite‡n‚ i pro jin‚ a proto je dejte k dispozici i dal¨¡m. Paul Nimmo, ARKY 11. Z origin lu p©elo‘il Dr B. Mamojka.